장점은 음란물의 범람, 온라인 게임과 인터넷 도박으로 인터넷 중독증후군, 개인의 사생활 침해와 개인정보 유출, 바이러스 유포를 목적 달성등 사회전체의 이익에 반하며 폐혜를 끼치는 현상이 나타나고 있다.
우리 조는 이번 정보사회학 레포트를 기회로 정보사회도래로 인한 문제점과 대처
생활에 지장을 받는다. 그리고 현실의 실제 대인관계에서는 오히려 불안함과 어색함을 겪게 된다. 사이버 중독자들은 통신에 접속하면 긴장이 사라지고 심지어 쾌감까지 느낀다.
4. 게임 중독
흔히 말해서 게임을 게임으로 순수하게 즐기는, 건전한 여가선용을 하는 게이머들은 게임에 대한 집착
생활에 소요되는 시간을 뺀 나머지 자기 뜻대로 이용할 수 있는 자유 시간을 일반적으로 레저, 즉 여가라 한다. 산업사회로 진행되면서 기술의 발전과 인권강화에 의해 노동자의 자유시간이 증가한 이후 주목 받아 온 현상으로 대중적인 관심사로 등장하기 시작하였고, 오늘날에는 우리의 삶과 일상생
게임으로 인해 일상생활에 문제가 발생함에도 불구하고 자신의 인터넷게임을 조절하지 못하고 병적 증세를 나타내는 현상들을 일반적으로 인터넷게임중독이라고 부른다. 이러한 사회적 현상에 입각하여 저희 “개폐인” 조는 정보화시대의 부산물로서 새롭게 나타난 게임중독의 위험성에 대해서 살
정보화가 미친 영향
정보화가 일상생활 양식에 미치는 가장 큰 영향은 도시적 생활양식 즉 생활기능의 외부의존의 심화이다. 그것은 교육·여가·건강·안전 등의 생활기능의 '충실'이 정보산업의 도움으로 이루어지기 때문이다. 그결과 도시의 매력은 정보산업의 충실도에 따라 크게 좌우될 것이며
산업 수출이 1985년의 16.4%에서 1995년 34.1%로 2배 이상 확대되었으며, 총수입에서 차지하는 비중도 같은 기간 중 29.9%에서 40.3%로 확대되었다. 정보화 사회로서의 삶의 질 향상에 부응해 향후 세계경제와 국민생활에서 그 위상이 점점 높아질 것으로 예상되는데, 그 중 컴퓨터게임산업은 다른 영상산업과는
게임으로 인해 일상생활에 문제가 발생함에도 불구하고 자신의 인터넷게임을 조절하지 못하고 병적 증세를 나타내는 현상들을 일반적으로 인터넷게임중독이라고 부른다. 이러한 사회적 현상에 입각하여 저희 “개폐인” 조는 정보화시대의 부산물로서 새롭게 나타난 게임중독의 위험성에 대해서 살
여가, 소비행태 등에서의 새로운 생활방식이 등장하였기 때문이다. 때문에 과거에는 지상파 방송들이 절대적인 우위 속에서 안정적인 성장을 누렸지만, 시청자들의 요구에 적합한 케이블 방송, 위성 방송 등이 자리를 잡고 최근에는 IPTV까지 가세하면서 국내방송은 다채널 유료방송의 경쟁시대로 돌입
정보화교육은 고령화 시대로의 변화에 교육기관이 바뀌도록 도움이 될 수 있고 또한 노인들이 단지 수익자 혹은 고객이 아닌 자원으로 활용하기 위해 노인정보화교육이 필요하다.
노인정보화 교육의 목적은 정보사회의 주류에서 떨어진 노인들에게 기초적인 컴 퓨터 및 인터넷 활용지식